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☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆まとめ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ハクメン戦 開幕 下がります その後は6Dをメインに牽制 距離は相手の4Cが届かないギリギリの間合いがいいです 6Dが鬼蹴以外の動作に当たったりします ステップ、鬼蹴、紅蓮に5Dが刺さったりします 4Cは見てから5Dキャバリエ 対空は2DDを中心に もしバントのタイミングがかみ合って 封魔陣が発生したらjcして逃げる 立ち回りで 封魔陣ができたら、攻撃しないorガードをしにいって消す事 相手に固められたらバクステをメインに拒否 相手のゲージは常に8本あると思っていいかと ラウンドを先制する事がかなり重要になります 流れ的には 1ラウンド目 先手を取る 相手に攻撃をくらってしまったら、ゲージを吐かせた後に バーストを使ってもいいから取る 2ラウンド目、相手バーストを一個以下にさせる 3ラウンド目、残りのバーストを上手く使って取る が理想系 かなり辛抱強さが必要になります 苦しい相手ですが バング、ハザマ、カルルに比べれば何とかなるので これは甘えたくないキャラクターですね ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆コピペ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 立ち回りは 相手の4Cがギリギリ届かない間合いが全対応っぽいです グレン、キシュウ、ステップ、4Cには見てから全部5Dが 低ダッシュには見てから2Dが切られる事なく、対空に使えます J2Aだけ、置いたような感じになった2Dだと切られてしまいますが 人間の反応でその速度はきっと無理かと なので、僕はこの間合いで一生粘着するようにしてます ハクメン戦の勝率が1・5割増しくらいになりました 2DDクレのクレを他キャラより早めで微ダッシュ6D グラビティ、カラミティはレンカ初段直ガード後に 確定っぽいのでそこだけ意識かね 5A対空がかなり機能します 特に相手の下をくぐってやられると、相手はストレス物ですので チクチクやってきましょう ハクメン 生ブレードはしないとダメ それとついになるのがシフトかな もちろんど密着にならないような距離 クレが当たる距離で止まるように 最後はカラミティブッパ>ラピッド>重力 で当身をすかす!ってやるつもりが 当身の発生の早さが思ったより早く重力を入力する前に押し返された ハクメン この間の違う人のラムダVS0さんを見てたら シックルやらスパイクが普通に効果的だった 甘えだと思っていただけによくわからなくry 使う技はわかってるので 相手がステップか空中ダッシュか思い切る事も必要かも ステップに5D引っかかったら 近場は6Cにつなぐルート 遠くは中距離はエリアルルート 遠距離はキャバリエにつなぐルート 5D振るくらいなら様子見したいとこだけど(・・` あとブレードのあとバクステは死に技 5000吹っ飛ぶ 生ブレードはあり 前作と違い ガークラをさせる事ができません チェイサーは見てから低ダJ2Cで乙 車輪は見てから低ダJCで確定 画面端で座ってるハクメンを崩す術はありません ラムダの勝ちパターンは相手を封殺するのみに 限られると思います 幸い崩しは豊富ですし 相手が飛び道具に引っかかりやすいのもそのままです ただ相手が常に8ゲージ持ってるという事が当たり前ですので 崩されたら巻き返すことがしんどいです なので先手を取る意識を強く持ちます 開幕から攻めてくるハクメンは ラムダにとっては敵ではないですね 火力勝ちもできるし、こっちは相手がむきになるのを待つ訳ですし 願ったり叶ったりです で、待機するハクメンをどうするか もう放置してください ただできる限り、Dボタンで直ガードされないようにガードさせます Dボタンは一回ガードさせるとヒートゲージが1たまります 相手が動くころには最低15ほどためておきたいです 派生は撃たない方がいいと思います 撃ってしまうと一回で1回収できずに相手の直ガードチャンスを 増やすことにつながります 一回も直ガードされなければ残り80カウントくらいでハクメンが動き出す 時間になるかと思います ここから勝負です ためたゲージを50にするために 何とか先手を取ります そして相手がゲージマックスなので派生もガードさせて構いません ためたゲージはクレセントか空投げに使います どちらもダメージがでかくなります リードを取ったら作業態勢 これが流れですかね あと動画だとハクメンに対して6D拾いを多用してますが こちらの方が安定するからです これも詰めていけば地獄 ハクメンが動く必要が一切ない キャバリエやチェイサーや車輪はこちらが被ダメージ確定 ブレードも相手の間合い シフト投げが通る人にはさすがに負けないっすけどね とにかく 動かないハクメンにする事が何もない ハクメンが動いてからどれだけ対処できるかが鍵 火力も勝てない 体感4・5~4で不利 ハクメンは相手のゲージがたまるまでにできるだけゲージ回収 一回コンボ決めれば50たまるって状態にしとけば 火力差は少なくできます 後は、相手はこちらの6Dきついのでそれをメインに対応 アクト系統は全部リスク高めですので、少なめに あと相手の4Cが届くか届かないかの間合いを覚えると結構楽です その距離だと低ダJ2Cなどは2DD対空、ステップには5DD6DD~ 4Cは5Dキャバリエなどが出来ます キシュウにも5Dが引っかかります こんな感じで 地上の意識が5Dだけになるので見る部分も少なめになってきます
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6C、3C、2D、JA、空投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 誰も作ってないようなので、自分用のメモ的に 開幕 しゃがみガードど安定。 たまにやってくる3Cがバクステにひっかかったりするので。 立ち回り 対戦経験からだけで言えばガン待ちが固い。 向こうのバッタがうざいので、下手に近づかずにゲージためて、ワンコンボの火力を重視していました。 OBを斬神でとりながら立ちC先端の距離まで近づいたら攻めへ。 飛び込んできたら6Aで。 飛び込み JDとJCと火蛍で相手に的をしぼらせない。 なにより6Aにはリスクがあるよということを教える。 空投げで落としてくるやつにはJBが刺さるので着地からコンボへ。 その他 チェーンリボルバーは連携の隙にはDが使いにくい。 2Dは見てから6Dが容易。 6Bはどうしようもない、読みで何とかする。 ダッシュ3Cとかしてくる人には6Bで黙らす、バウンドから好きに出来る。 こんなところです、失礼しました。 ズェアの人のレス 当て身ポイント フェンリル オプティックバレル 見てから取れるものは(自分は)この2つだけズェア 後は全て読みや意識配分が必要になってくるズェア フェンリルは無敵時間があるので雪風が効かない点に注意ズェア バレットレインは直ガするズェア 5B>5C 5B>2C 5B>6B 後述するズェアがハクメンはノエルに5Bで差し込まれる機会は多いズェア ここはノエル側の基本連携なので是非とも取りたいズェア 当て身に限った話では無いんズェアが、ノエルに限らず人は無意識にやっている基本行動というものをかならず一つは持っているズェア それらは他の行動に比べ格段にわかりやすい上に、人はそれを潰されるとどうしていいか分からなくなるものズェア 後はリスクを下げて行動していけば個人差はあれど、相手はリスクリターンの合わない行動、もしくは見え見えの行動が増えて自爆していくズェア そういう意味でも基本の連携を取る事は重要ズェア 6B>2D 6Bをガードされてからの連続中段ズェア 比較的見えづらい連携なので多用する人間も多いズェア 意識しすぎるとRC付き3Cの餌食になるので、相手のゲージなんかも見とくと取りやすいズェア 5C>5D 6C>5D カウンター確信から甘えてくる人間ズェア ブルームはガードしても比較的有利なので、あんまり無理して取る必要もないかも知れないズェア 見えたら取っとけくらいズェア 5Dor2D>5A 5Dor2D>6B ブルームのヒット確認が出来ない人間が多用するズェア ちなみに自分も出来ないのでノエルを使うときは多用してるズェア・・・ タイミングによっては6Dで取るとアサルトスルー時に5Dに化けて相手が憤死する事もあるズェア ぬれてにあわ ぬれてにあわ 当て身ポイントをズラズラ並べる度に思うんズェアが、当て身は取ればいいってものでは無い、とだけ付け加えるズェア 当て身を意識すればするほど他の行動に気が回らなくなるものズェア その分のリスクをその当て身の為に背負う、という点を忘れないで欲しいズェア 当て身を取ったから凄い、んじゃないズェア 当て身を意識すること無く勝てるなら、それに越したことはないズェア 立ち回り ちょっと強気に言わせてもらうと ハクメンは立ち回りガン有利ズェア! ちょっといい過ぎたズェア。たぶん微有利くらいズェア。 牽制 ノエル側は開幕位置付近のハクメンの立ちCに勝てる選択肢が(ほぼ)無いズェア 判定が出れば2D、ダッシュ6C、5C、ダッシュ6A、ダッシュ5B、全てに勝てるズェア あるのはダッシュ5Bの発生勝ち(ハクメン側の間合い把握ミス)、タイミングが完璧に噛み合った5D、5C(ノエル側が意図的に合わせるのは無理)のみズェア 空中勝負はハクメンの6AとJA、JCで基本的には処れるズェア この辺りはちょっと非常に説明がしづらいズェア・・・ 簡潔な説明だけすると立ちCを振るだけでノエルの空中軌道はかなり制限される点、JDのタイミングずらしには慣性がついているとリターンが取りづらい点、 JDでずらせるタイミングは上りJA空対空が機能する点(タイミングが悪くても喰らい逃げで済むズェア) バックJCのガチ性能、空ダは6Aで捌ける、ということだけを推すズェア 後は実際に動かしてみて欲しいズェア たぶんリターン勝ち出来るはずズェア 投げやりズェア じゃあハクメン最強じゃん。ノエルどうすんの?ということになるズェアが、 この牽制相性をノエル側が知って初めて勝負になるズェア 立ちCに勝つ手段がノエル側には無いのでダッシュバリガですかしてダッシュ5B、ダッシュ6Cを差し込み、 ダッシュジャンプから押し付けに行くのがノエル側の基本行動になると思うズェア ここで当て身、バックのぼりJCが機能するようになるズェア 当て身は前述通り、アクセントに使うといいズェア 立ちCスカからのバックのぼりJCはガチすぎる性能ズェア ノエルが差し込みに行く技全てに勝つ上に直接的なリスクが皆無、間合いも保つ事が出来るズェア JC逃げ>ワンセットだ! ノエル側がこれに勝つにはダッシュバリガからガンダッシュしかないという鬼畜性能ズェア。しかもガードさせるだけ。ひどい。 立ち回りはこんな感じズェア 勿論間合いを完全に保つ事は不可能だし、画面端に詰められてあうあうしたり、 相手にゲージがあれば選択肢も増えて対処しきれなくなるズェアが、立ち回り有利は揺るがないと思っているズェア 立ち回り上手くいかねーって人は立ちCの他に歩き立ちC、立ちB、前ジャンプを混ぜてみるといいと思うズェア こちらが負けるパターンとしては間合いを上手く詰められて固めから火力差でぐちゃぐちゃにされることズェア やはり平均火力の差とネオハイダーのバ火力は大きいズェア 気がついたらだいぶ長くなったのであとは簡単に、自分が意識している事を書いていくズェア 固めは6A、立ちC多めの暴れ潰し重視、披固めはバリガ、ジャンプ逃げ多用、暴れない、 暴れなきゃいけない状況は立ちAor6D、6B意識、ゲージ50%は下段意識のジャンプ逃げ、当て身は緊急手段or確信時のみ ブルームには前ジャンプバリガ、立ち回りは無駄に飛ばない突っ込まない、バレットは安い、立ちC確認がんばる こんな感じズェア この組み合わせ、人読みと牽制が重視される、ハクメン戦の中でもかなり面白い組み合わせだと思うズェア
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要注意技 地上通常技に中段はなく、2B 6B 3C が下段 蓮華(レンカ) ローキックから回し足刀蹴り 一段目下段、二段目吹き飛ばし 残鉄(ザンテツ) 斬り下ろしから足元斬り払い 一段目中段、二段目下段 発生遅いもののこっからのコンボが非常に痛いのでキッチリガードすること 火蛍(ホタル) 蹴り上げ、空中技だが出始めの無敵があり、かつテイガーだとしゃがみ状態でもヒットしてしまう 椿祈(ツバキ) 後ろから振りかぶっての回転斬り、発生そこそこで低空で出すと中段崩しになる 立ち回り 遠距離 遠距離だとお互いゲージためることしかできないので、間合いを詰めるジリジリゲー スパークボルトは当身とられると磁力つかないので注意 攻めてくるハクメンは楽なのだが、わかってるハクメンは地面べったりなので地上戦メインになる うかつな超電磁!!は当身の的となってしまうのでD系やJ2Cなどは軽く振らないこと とにかく根気勝負!焦ったら負け 中距離 ハクメン側C系で(◇)「ZEYAAA!」とかいいつつ間合いを征服してくるのでつらい こちらは負けじと直ガしつつ間合いを詰める、へたな技ふりは事故の元 空振りは見逃さない、2Dしても当身されにくく距離詰め+磁力、ジャンプで空かすのもok 敵6CはDDでのみキャンセル可、3Cはキャンセル不可なので、 磁力有りのときは直ガすれば距離によってはAドラなどで吸えたり また低ダでの距離詰めはたまにJ2Cがめくられるのでよくみること 近距離 当身など投げれば問題ない!ガンガン攻めていこう、逃がさないように くらい判定大きめなのかジャンプ読みコレダーがよくかかるよーな… 攻められ時は残鉄は見切る、ゲージ溜ってること多いのでダメがしゃれにならない 投げ拒んでジャンプ多めのハクメンにはおねがい2Cでわからせる、全然対処可 またJC直ガ→ドラジェネが入る むしろそのあと逃げられるのが一番だるい…
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 ハクメン対策だが、レッセンガは狙うべき いくら当て身が怖くても、ハクメンに対してはレッセンガのあと5Aからコンボ入っておいしいし あと固める際は残影牙や遅めガトリング、3Cをきっちり混ぜて当て身の的を絞らせないこと 立ち回りは基本待ち気味で、安易にウロボロスをまかないこと J2AとかJCで封魔陣作られないように立ち回る あとハクメンのJCの着地硬直にJ6Dをさせたりすればなおよし 対空する場合は相手のJ2CとJBに対しては牙翔脚か2C、5Aを使い分ける 後はJCに対して3C対空もあり 画面端で固められたら無理に飛ばないことと暴れないこと 蛍が当たるととんでもないことになる 椿は気合いで見切る 反応速度がいいならステップ見てから立てるかもしれない まあこんなもんかな ほかわかんないことあったら言ってください 後は今回ハクメンの3Cが地味に強いから下段にもちゃんと気を付けること -- (名無しさん) 2011-08-04 22 20 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】ブレイブルー 【ジャンル】格闘ゲーム 【名前】ハクメン(Unlimited) 【属性】三輝神・スサノオユニット。サイボーグらしきもの。元人間。 【大きさ】身長:208cm 体重:155kg 甲冑を被った侍のような姿。 【攻撃力】1.5m程の長刀所持、一撃一撃の威力は重機関砲の8倍程度の威力。 虚空刃・疾風:大上段に構えた刀を思い切り振り下ろす。 小型ミサイルの二倍の威力。勾玉消費4。 虚空刃・雪風:腕に出現した魔法陣に攻撃(射撃含む)が命中した瞬間、物理透過状態になって15mほど踏み込みながら 相手を切り付ける。また、魔法陣に直撃した攻撃が武器などによる攻撃を含む打撃、あるいは斬撃などであった場合、 切りつけられるまで相手は完全な金縛り状態になって動けない。 小型ミサイルの二倍の威力。勾玉消費4。 虚空刃奥義・悪滅:相手が触れた瞬間に物理透過状態になり、全方位の射程数十mに五秒ほど持続して、命中すると相手が思考発動に よる障壁すら使用できない金縛り状態になる気を放射。これが命中したと同時に墨のような軌跡を描く十数の 衝撃波で攻撃する、小型ミサイルの6倍の威力。勾玉消費8。 尚、飛び道具をこれで受けても金縛りにはできず、発動もしないで普通に食らう。 【防御力】小型ミサイル6発にギリギリ耐えれる防御力を持った相手が戦闘不能になるほどボコボコにされて倒れても、数秒もせずに立ち上がるほど元気 (ラグナ編ストーリーモード、倒したはずなのに余裕綽々で立ち上がってくると言う描写より)。 事象干渉と呼ばれる世界改変系技術による強制空間転移を気合で打ち消し、無力化した。 【素早さ】1.5m程のミサイルの1/2の速さで移動可能 5m程のジャンプ可能空中でもう一度だけ再ジャンプ可能 1.5m程のミサイルの1/2の速さで動く相手が反応不可能の剣の一撃(ラグナ編ストーリーモード) 【特殊能力】勾玉:1.5m程のミサイルが1000m程度飛ぶまでに8溜まるゲージと言うかエネルギー。 これを消費しないと出せない技がある。攻撃力欄参照。MAXで8。 戦闘開始時に8個ある状態で。 再生阻害:ハクメンの攻撃で受けた傷はなぜか知らないが治癒できない。 空間転移:都市間の移動が可能な程度の瞬間移動。ストーリーモード五章・「過去」クリア後のデモにて使用。 常人ならば数時間で狂人と化す狭間と言う空間で、数十年を過ごしても平気な精神。 【長所】格ゲー史上最強性能の当身、悪滅。発生1F、投げも下段も取れて持続も異常な長さ。演出もカッコいいぞ! 【短所】一人だけ通常技が殆どキャンセルできない。当身最強なのは単発で使用した場合のみコマンドの困難さ、ゲージ効率の悪さ、超状況限定からあまり出番は無い 能力が二割程度しか出ていないらしい。 【戦法】相手が反応しないなら疾風、避けられたら雪風 倒せないなら悪滅狙いに切り替える また自分より相手の反応と身体能力が上なら悪滅狙う 【備考】Unlimited = ボス性能 ラグナストーリーモードの敵キャラ 防御力、攻撃速度はコンシューマ版・ラグナ編ストーリーモード五章「宿命の対決」にてハクメン撃破後のデモで 普通に立ち上がり、お前では一生私を倒せんとか言って元気に攻撃した描写より。 事象干渉:世界の有り方を観測することで定義し、改変する技術。つまり局所的な世界の改変。 937 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02 32 57 ID DwFpqxVR ついでに簡単そうなんで考察 戦闘速度と攻撃力から高防御>神依までは勝てる、よってアンデルセンから ×ハーヴェイ・オズワルド ミサイルを打ち落とせる対空砲を山ほど食らうと不味い ×?GODZILLA ミサイルを避けた距離が書いて無いが「長所」からすると近接ミサイル反応? ?ヒューマンフレア 反応勝ちだが4000度の壁を突破できるか?相手の攻撃は早すぎてカウンターできない ×量産ガロン 反応は微妙だが硬すぎる、レーザーも回避できないし負け ×竜魚 こいつこのテンプレでアメリカ・ゴジラと同じ速さなのか?なら負け ○十六夜 お互い硬いため泥仕合、反応で勝ってるので消耗戦勝ち ×ネオディオ 先にこいつを基準にすれば良かった、スペック負け ○ヴォルギン 先手で殴れば壊せるかな?微妙 ○?ギタイ 此処も消耗戦、スピア弾で倒される前に倒せるかな? ?コジラ Crypto138のMeteor Strikeの小隕石って何さ? ×桜リオレイア 精神耐性が無いと咆哮で嵌められる、やっぱり硬いのに飛ばれるので無理 △渾沌 やや有利だけど本体を倒せないかな?毒が効くならとたんに不利になる ×ネロ・カオス 先手取れるけど、小型ミサイル×6じゃ倒せない。サイボーグなら効くだろう魔眼負け ○アンデルセン 反応負けだけど投剣ならカウンター可能、何とか倒せるかな 久しぶりにやると50mm弾とRPG7と小型ミサイルの威力関係で混乱するから困る いや、位置に関係しそうなところに?をつけちゃった言い訳なんだけど それとミサイルってマッハ3で処理して問題ないよね? 932 咲夜さんじゃないけど、一撃で狂わせれる根拠が無い いくつもの攻撃を無効化してる根拠が無い 辺りが理由だった筈、後は敵とか精神攻撃の威力の倍数の数とか とりあえず「防御欄耐性の根拠が不明」だけでも十分修正待ち行きだと思うけどね 940 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 02 58 20 ID 4s6E0jkq 937 それとミサイルってマッハ3で処理して問題ないよね? 特に描写の無いミサイルは、最低値を取って亜音速。 明確にマッハ2~4扱いできるのは対空ミサイル(少なくとも空を飛ぶ相手に撃っているもの)。 あとは製品名とそのスペックがハッキリしているものや、もっと早い弾道ミサイルぐらい。 ミサイル:基地や軍艦や戦闘機のミサイルはマッハ2~4と物によって幅があるが 特に言及がされていなければライフル弾同様マッハ2扱い。 潜水艦・ヘリ・車両が搭載する「対地・対艦・対戦車ミサイル」 の多くは亜音速程度なので注意。 参考:「Missile.index」 ttp //missile.index.ne.jp/jp/ 考察で「これ明らかに描写無しのミサイルをマッハ2~4として考察してるだろ」ってのがあったら、 その考察が間違っているはず。 944 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/03/14(日) 03 22 38 ID DwFpqxVR 940 サンキュー ならアンデルセンには炎で、十六夜には素で負けるから アンデルセン>ハクメン>朱鷺宮神依 かな 941 相手の視界を歪めて当てれなくする能力で避けてる可能性が示唆されたから 具体例が無いとその超理論使えんはず 確かに抜き出しみると説得力抜群だなぁ 一応原文じゃないし本当に「仕事=妖怪退治」なのかが気になるかな たとえば仕事が人に危害を加える異変解決とかならその文でも人に危害を加えない妖怪は除外されるし って言っても探せばでてきそうだし、非想天則仕様で出すのかも怪しいし問題は無い・・・のかな? 霊夢が腹黒に見えるだけで vol.73 27参戦
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【体力】 12000。 【OD性能】 勾玉ゲージの上昇速度増加 各種D当て身成功時、必殺技でキャンセル可に。 DDの強化。 【基本立ち回り】 【全般】 各種ロベは切られてしまうので控えめで、主にカボチャを出していく。 カエルも出せるときは出していく。カエルを潰そうと5Cや3Cを出したときは技の硬直に刺し込む。 【開幕】 「バクステ4D」がローリスク。 【気をつけた方が良いこと】 ODが使える状態のハクメン相手の空投げは要注意→ゲームオーバー。(端付近は特) ダリアぶっぱも注意→ハクメンに勾玉4あると疾風や雪風が確定。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 STG。疾風注意。 避雷針は近距離から設置して行くと攻められにくい。 カエルを潰す技はどれも硬直が長め。STGでできるだけ潰しにくいような状況にする。 【中距離】 様子見、対空準備、逃げる準備。 【近距離】 逃げがローリスク。対空しっかり。 【起き攻め】 【被起き攻め】 【バーストポイント】 斬鉄初段や5C 閻魔後などは注意。きっちりバースト確定ポイントまで我慢しよう。 【ピンポイント攻略】 CPで追加された技「アギト」。 まず6Aで落とせるアギトと落とせないアギトの高さを覚える。 後者はJBで落ちてくるなら6Aでchが狙える。 【高速中段】 ハクメンしゃがみにJBが中段として機能する。J3BC~の運びパーツが安定して繋がる。 【必殺技対策】
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名前:ハクメン/白面/ジン=キサラギ/(◇) 出典:『BRAVBLUE』 年齢/性別:不明/男 外見:長い白髪を9本に束ね、白を基調とした甲冑(甲冑は肉体の一部、赤い部分は目で16個ある)に身を包んだ剣士。 顔に当たる部分には名前の通り真っ白な仮面を被っており、その素顔を窺い知ることはできない。何時もは日本刀を腰に差している。 足は昆虫の様に鋭い二股の爪になっている。 性格: 秩序を重んじ、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 能力:記憶と力の大半を「狭間」に置き去りにされておりハンデを強いられているのだが(本来の2割程度)、それでも十分過ぎる程の 強キャラである。(100%の力を発揮するとDBのスーパーサイヤ人化した悟空と同格くらい、つまり地球がやばい) 事実全盛期には世界中が核攻撃を仕掛けることすら諦めた黒の獣に「まともなダメージ」を叩き出せたらしい。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。 攻撃を加えるか時間が経つと精製される勾玉を使って技を出す、一風変わった方法で戦う。 逆に言えば勾玉が無ければ通常の剣術しか使えず、更に技を繰り出した後2秒間は時間経過での 勾玉の精製がなされないため行動にある程度の制限、クセがある。 しかし、高い攻・防御力。前述の通り基本性能が異常な程高いので刀さえ持っていればかなりの実力を誇る。 口調: 一人称「私」「我」、二人称「貴様」「貴公」。「猫よ、~」「黒き者よ、~」等呼び掛けるように言葉を区切る事が多い 古語を多用する。刀を使う際「せぃあァ!!」と叫んでいるのだがどう聞いても「ズェアァ!!」と言っている。 後に公式になった。 台詞:「我は刃、我は空、我は綱。我は一振りの剣にて、全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!!我が名はハクメン、推してまいる!」 「躊躇、不安、情愛。斯様なものを背負いながら、何ができるというのだ?」 「其の筋は正に稲妻が如し。遣って見ろ、好きに世界を翔けるが良い」 「贖(あがな)うな、之も摂理だ。只揺蕩(たゆた)え」「もう悪いことをしてはダメだぞ」 交友: ラグナ=ザ=ブラッドエッジとは兄弟、BLAZBLUE世界の住人については粗方知っているようだ。 ただしノエルという人物についての記憶はない。 補足:ハクメンはジンが窯に飛び込み、タイムスリップした後の姿で同一人物。 キャラ解説へ
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) 6C、3C、2D、JA、空投げ 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 誰も作ってないようなので、自分用のメモ的に 開幕 しゃがみガードど安定。 たまにやってくる3Cがバクステにひっかかったりするので。 立ち回り 対戦経験からだけで言えばガン待ちが固い。 向こうのバッタがうざいので、下手に近づかずにゲージためて、ワンコンボの火力を重視していました。 OBを斬神でとりながら立ちC先端の距離まで近づいたら攻めへ。 飛び込んできたら6Aで。 飛び込み JDとJCと火蛍で相手に的をしぼらせない。 なにより6Aにはリスクがあるよということを教える。 空投げで落としてくるやつにはJBが刺さるので着地からコンボへ。 その他 チェーンリボルバーは連携の隙にはDが使いにくい。 2Dは見てから6Dが容易。 6Bはどうしようもない、読みで何とかする。 ダッシュ3Cとかしてくる人には6Bで黙らす、バウンドから好きに出来る。 こんなところです、失礼しました。 ズェアの人のレス 当て身ポイント フェンリル オプティックバレル 見てから取れるものは(自分は)この2つだけズェア 後は全て読みや意識配分が必要になってくるズェア フェンリルは無敵時間があるので雪風が効かない点に注意ズェア バレットレインは直ガするズェア 5B>5C 5B>2C 5B>6B 後述するズェアがハクメンはノエルに5Bで差し込まれる機会は多いズェア ここはノエル側の基本連携なので是非とも取りたいズェア 当て身に限った話では無いんズェアが、ノエルに限らず人は無意識にやっている基本行動というものをかならず一つは持っているズェア それらは他の行動に比べ格段にわかりやすい上に、人はそれを潰されるとどうしていいか分からなくなるものズェア 後はリスクを下げて行動していけば個人差はあれど、相手はリスクリターンの合わない行動、もしくは見え見えの行動が増えて自爆していくズェア そういう意味でも基本の連携を取る事は重要ズェア 6B>2D 6Bをガードされてからの連続中段ズェア 比較的見えづらい連携なので多用する人間も多いズェア 意識しすぎるとRC付き3Cの餌食になるので、相手のゲージなんかも見とくと取りやすいズェア 5C>5D 6C>5D カウンター確信から甘えてくる人間ズェア ブルームはガードしても比較的有利なので、あんまり無理して取る必要もないかも知れないズェア 見えたら取っとけくらいズェア 5Dor2D>5A 5Dor2D>6B ブルームのヒット確認が出来ない人間が多用するズェア ちなみに自分も出来ないのでノエルを使うときは多用してるズェア・・・ タイミングによっては6Dで取るとアサルトスルー時に5Dに化けて相手が憤死する事もあるズェア ぬれてにあわ ぬれてにあわ 当て身ポイントをズラズラ並べる度に思うんズェアが、当て身は取ればいいってものでは無い、とだけ付け加えるズェア 当て身を意識すればするほど他の行動に気が回らなくなるものズェア その分のリスクをその当て身の為に背負う、という点を忘れないで欲しいズェア 当て身を取ったから凄い、んじゃないズェア 当て身を意識すること無く勝てるなら、それに越したことはないズェア 立ち回り ちょっと強気に言わせてもらうと ハクメンは立ち回りガン有利ズェア! ちょっといい過ぎたズェア。たぶん微有利くらいズェア。 牽制 ノエル側は開幕位置付近のハクメンの立ちCに勝てる選択肢が(ほぼ)無いズェア 判定が出れば2D、ダッシュ6C、5C、ダッシュ6A、ダッシュ5B、全てに勝てるズェア あるのはダッシュ5Bの発生勝ち(ハクメン側の間合い把握ミス)、タイミングが完璧に噛み合った5D、5C(ノエル側が意図的に合わせるのは無理)のみズェア 空中勝負はハクメンの6AとJA、JCで基本的には処れるズェア この辺りはちょっと非常に説明がしづらいズェア・・・ 簡潔な説明だけすると立ちCを振るだけでノエルの空中軌道はかなり制限される点、JDのタイミングずらしには慣性がついているとリターンが取りづらい点、 JDでずらせるタイミングは上りJA空対空が機能する点(タイミングが悪くても喰らい逃げで済むズェア) バックJCのガチ性能、空ダは6Aで捌ける、ということだけを推すズェア 後は実際に動かしてみて欲しいズェア たぶんリターン勝ち出来るはずズェア 投げやりズェア じゃあハクメン最強じゃん。ノエルどうすんの?ということになるズェアが、 この牽制相性をノエル側が知って初めて勝負になるズェア 立ちCに勝つ手段がノエル側には無いのでダッシュバリガですかしてダッシュ5B、ダッシュ6Cを差し込み、 ダッシュジャンプから押し付けに行くのがノエル側の基本行動になると思うズェア ここで当て身、バックのぼりJCが機能するようになるズェア 当て身は前述通り、アクセントに使うといいズェア 立ちCスカからのバックのぼりJCはガチすぎる性能ズェア ノエルが差し込みに行く技全てに勝つ上に直接的なリスクが皆無、間合いも保つ事が出来るズェア JC逃げ>ワンセットだ! ノエル側がこれに勝つにはダッシュバリガからガンダッシュしかないという鬼畜性能ズェア。しかもガードさせるだけ。ひどい。 立ち回りはこんな感じズェア 勿論間合いを完全に保つ事は不可能だし、画面端に詰められてあうあうしたり、 相手にゲージがあれば選択肢も増えて対処しきれなくなるズェアが、立ち回り有利は揺るがないと思っているズェア 立ち回り上手くいかねーって人は立ちCの他に歩き立ちC、立ちB、前ジャンプを混ぜてみるといいと思うズェア こちらが負けるパターンとしては間合いを上手く詰められて固めから火力差でぐちゃぐちゃにされることズェア やはり平均火力の差とネオハイダーのバ火力は大きいズェア 気がついたらだいぶ長くなったのであとは簡単に、自分が意識している事を書いていくズェア 固めは6A、立ちC多めの暴れ潰し重視、披固めはバリガ、ジャンプ逃げ多用、暴れない、 暴れなきゃいけない状況は立ちAor6D、6B意識、ゲージ50%は下段意識のジャンプ逃げ、当て身は緊急手段or確信時のみ ブルームには前ジャンプバリガ、立ち回りは無駄に飛ばない突っ込まない、バレットは安い、立ちC確認がんばる こんな感じズェア この組み合わせ、人読みと牽制が重視される、ハクメン戦の中でもかなり面白い組み合わせだと思うズェア
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名前:ハクメン/白面/ジン=キサラギ/(◇) 出典:『BRAVBLUE』 年齢/性別:不明/男 外見:長い白髪を9本に束ね、白を基調とした甲冑(甲冑は肉体の一部、赤い部分は目で16個ある)に身を包んだ剣士。 顔に当たる部分には名前の通り真っ白な仮面を被っており、その素顔を窺い知ることはできない。何時もは日本刀を腰に差している。 足は昆虫の様に鋭い二股の爪になっている。 性格: 秩序を重んじ、何者にも冷静で、厳格な態度を崩さない。 能力:記憶と力の大半を「狭間」に置き去りにされておりハンデを強いられているのだが(本来の2割程度)、それでも十分過ぎる程の 強キャラである。(100%の力を発揮するとDBのスーパーサイヤ人化した悟空と同格くらい、つまり地球がやばい) 事実全盛期には世界中が核攻撃を仕掛けることすら諦めた黒の獣に「まともなダメージ」を叩き出せたらしい。 災いをもたらす物が持つという凶(マガト)に繋がる線が見え、それを持つ者を倒している。 攻撃を加えるか時間が経つと精製される勾玉を使って技を出す、一風変わった方法で戦う。 逆に言えば勾玉が無ければ通常の剣術しか使えず、更に技を繰り出した後2秒間は時間経過での 勾玉の精製がなされないため行動にある程度の制限、クセがある。 しかし、高い攻・防御力。前述の通り基本性能が異常な程高いので刀さえ持っていればかなりの実力を誇る。 口調: 一人称「私」「我」、二人称「貴様」「貴公」。「猫よ、~」「黒き者よ、~」等呼び掛けるように言葉を区切る事が多い 古語を多用する。刀を使う際「せぃあァ!!」と叫んでいるのだがどう聞いても「ズェアァ!!」と言っている。 後に公式になった。 台詞:「我は刃、我は空、我は綱。我は一振りの剣にて、全ての「罪」を刈り取り「悪」を滅する!!我が名はハクメン、推してまいる!」 「躊躇、不安、情愛。斯様なものを背負いながら、何ができるというのだ?」 「其の筋は正に稲妻が如し。遣って見ろ、好きに世界を翔けるが良い」 「贖(あがな)うな、之も摂理だ。只揺蕩(たゆた)え」「もう悪いことをしてはダメだぞ」 交友: ラグナ=ザ=ブラッドエッジ?とは兄弟、BLAZBLUE世界の住人については粗方知っているようだ。 ただしノエルという人物についての記憶はない。 補足:ハクメンはジンが窯に飛び込み、タイムスリップした後の姿で同一人物。 キャラ解説へ
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変更点 基本立ち回り ハクメン戦は攻めずに対空中心に立ち回ればいい あと安全に近付きたいならねこっとびバリガとかも使えなくもない なるべく画面の広い方にいるようにする ハクメンにゲージのない序盤に攻め込んでリードをとりたい 体力リードした状態ならゲージ持ちハクメンには無理して攻めない ハクメンに端に追い込まれたら、バリガで距離離して、だましんぐがお薦め。 大体、ステップで距離詰めてくるから、そこに刺さって美味しい。 読まれて当て身とかされてきたら投げ。 そうなったら、端から楽に逃げれるようになる。 開幕 牽制 待ちで戦う場合: 前JCが届かない+1、2キャラ分ぐらの距離を常に保って、相手と同じ高さにならんようバッタする。 中距離からの空対空はC刺さるのでやっちゃダメ。 中距離でJ2Cに6A構えるのは割とやりたくない。相手体力少ないときゲージあったら前ダ見てから超必とかやってます。 前ダJ2C地上ガード時相手高目ならしっかり手を出す。 空中はガードは常にしっかり入れる。 ザンテツは出し所が上手くない限り絶対ガードする。 端背負ったらフォルトで相手離してぴったんorCAで速攻逃げる。割り切って。変に6Aとか暴れとか構えない。 絶対中央で戦うんだという思いで。 攻めで戦う場合: ハクメンに対して近づくときは真上or真下から。ジャンプ見て5DBもしくはダッシュ6Aもしくは高く飛んで上からJ2Bかぶせる。 Dメンにはスカシ下段と投げ崩しを多めに。連ガにならないガトリングは捨てる。ジャンプキャンセルからのスカシ下段とかやる。 バッタメンには相手の着地見てから相手の上空を通り過ぎるようにJDBまたは空ダ空投げ。昇りJCを潰す。 中距離空対空のハクメンJCは置き気味じゃないと絶対に負けるから 中央で高度が高ければ、地上起き攻めもいけないこともありそこまで警戒する必要ない 発生やリターンの関係で自分有利な読み合いだから、中距離だからとそれを放棄すると逆に面倒になる 常に注意すべきは、高度低い状態からJ2CをCHで当たらない事のみ 対空 6A安定 空対空 JCやJAをされるとあまり勝てない。 なので置き牽制などは少なめにして、差し替えしを重視すると良い。 確反 小ネタ 2Aを猫歩きも忘れずに。 端で猫歩きで空かせたら、5000コース ハクメン側対策